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Anleitung

FiveM-Anticheat und Fake-Spieler: Kompatibilitätsleitfaden

Welche Anticheat-Systeme wir mit Fake-Spielern getestet haben, was jedes scannt, und wie Sie konfigurieren, um falsche Positive auf Ihrem FiveM-Server zu vermeiden.

12 Min. LesezeitVon Equipe FiveFake

Anticheat-Kompatibilität ist die technisch am schwersten beladene Frage, die Betreiber über unseren FiveM-Fake-Spieler-Dienst stellen. Dieser Beitrag bietet eine detaillierte Erklärung, was Kompatibilität für jedes Anticheat-System bedeutet, welche Erkennungsoberflächen jedes System nutzt, und wie die Fake-Spieler-Verbindungen, die Ihre Serverpopulation auffüllen, für jeden Scanner aussehen.

Wir behandeln vier Anticheat-Systeme, die Sie wahrscheinlich auf Ihrem FiveM-Server betreiben: FiveGuard, Electron, Waveshield und Reaper. Für jedes System beschreiben wir, was es auf Verbindungsebene basierend auf öffentlich beobachtbarem Verhalten scannt, wie Fake-Spieler-Verbindungen für jeden Scanner erscheinen, und welche Konfigurationsanpassungen falsche Positive verhindern. Wir werden explizit sein, was wir getestet haben und wo unser Wissen endet.

Diese Dokumentation ist wichtig, weil die Einsätze real sind. Eine falsch konfigurierte Fake-Spieler-Sitzung, die falsche Kicks von Ihrem Anticheat auslöst, verursacht sichtbare Spielerzahl-Einbrüche im Server-Browser, erzeugt Rauschen in Ihren Anticheat-Protokollen und verschwendet das Budget, das Sie für Fake-Spieler ausgeben. Die Konfiguration von Anfang an richtig zu machen vermeidet all das.

Wie sich Fake-Spieler-Verbindungen von echten Spielerverbindungen unterscheiden

Bevor wir jedes Anticheat-System behandeln, ist es hilfreich zu verstehen, wie eine Fake-Spieler-Verbindung auf Netzwerkebene im Vergleich zu einer echten Spiel-Client-Verbindung aussieht. Das Verständnis dieser Unterscheidung ist die Grundlage für das Verständnis, warum manche Erkennungsoberflächen zutreffen und andere nicht.

Ein echter FiveM-Client stellt eine Verbindung über die auf dem Computer des Spielers laufende FiveM-Spielclient-Software her. Der Client präsentiert eine gültige CFX-Lizenz, lädt das Ressourcen-Manifest des Servers herunter und initialisiert, startet den Spielzustand und erzeugt Verkehrsmuster, die mit dem Netzwerkprotokoll des Spiels verbunden sind, einschließlich Bewegungsupdates, Entitätszustandspakete und andere In-Session-Kommunikation. Ein echter Client hat auch auf Prozessebene Präsenz auf dem Computer des Spielers: eine laufende ausführbare Datei, geladene DLLs, aktive Speicherzuweisungen.

Eine Fake-Spieler-Verbindung ist eine leichte Netzwerkverbindung, die das Verbindungs-Handshake-Protokoll des Servers erfüllt, ohne den vollständigen Spiel-Client zu betreiben. Die Verbindung behält Präsenz in der Spielerliste des Servers, trägt zur Spieleranzahl bei, die die CFX-API meldet, und erscheint im Verbindungsprotokoll von txAdmin als verbundener Spieler. Es läuft kein Spiel-Client-Prozess auf einer Maschine. Es sind keine DLLs geladen. Es wird kein Spielzustand verarbeitet.

Diese Unterscheidung ist direkt relevant für die Anticheat-Kompatibilität. Anticheat-Systeme, die clientseitige Prozesse, DLLs und Speicher scannen, können Fake-Spieler im Sinne des Scannens nicht sehen, weil es keinen Client-Prozess zum Scannen gibt. Anticheat-Systeme, die auf der Verbindungs-Handshake- oder Verkehrsmuster-Ebene operieren, können Fake-Spieler-Verbindungen beobachten und haben möglicherweise Erkennungslogik, die zutrifft. Die Frage ist, ob diese Logik auf die Muster abgestimmt ist, die Fake-Spieler-Verbindungen produzieren.

FiveGuard: das häufigste System auf dem Markt

FiveGuard ist das am weitesten verbreitete Anticheat-System im FiveM-Server-Ökosystem ab Mai 2026. Es ist das System, das in Betreiberfragen zur Fake-Spieler-Kompatibilität am häufigsten erwähnt wird, teils weil es so verbreitet ist und teils weil Betreiber bestätigen wollen, dass Fake-Spieler-Verbindungen korrekt im FiveGuard-Betreiberpanel erscheinen.

FiveGuard operiert über clientseitige und serverseitige Erkennungsoberflächen. Zu verstehen, welche dieser Oberflächen für Fake-Spieler-Verbindungen gilt, ist der Kern der Kompatibilitätsfrage.

Auf der Client-Seite scannt FiveGuard nach modifizierten DLLs, injizierten Prozessen und Speichermanipulationsmustern, die anzeigen, dass ein Cheating-Client läuft. Fake-Spieler haben keinen clientseitigen Prozess. Es gibt für das Client-Modul von FiveGuard auf der Fake-Spieler-Seite nichts zu scannen, weil für diese Verbindung kein Spiel-Client auf irgendeiner Maschine läuft. Clientseitiges Scannen ist schlicht keine relevante Oberfläche für die Fake-Spieler-Kompatibilitätsanalyse.

Auf der Server- und Verbindungsseite kann FiveGuard Verbindungsmetadaten, Verkehrsmuster und Spielerverhalten während einer Sitzung beobachten. Hier ist die Kompatibilitätsarbeit relevant. Unsere Fake-Spieler-Implementierung erzeugt Verkehrsmuster, die mit einem verbundenen, aber inaktiven Spieler konsistent sind, statt der Muster, die mit automatisierten Bots, Verbindungsflut-Tools oder anderen adversariellen Verbindungsmustern verbunden sind, die FiveGuard zu erkennen entwickelt wurde.

  • Clientseitiges DLL-Scanning: nicht anwendbar, kein Client-Prozess für die Fake-Spieler-Verbindung vorhanden
  • Prozessinjektionserkennung: nicht anwendbar, kein Client-Prozess auf irgendeiner Maschine
  • Verbindungsmetadaten-Checks: unsere Implementierung besteht die Standard-Handshake-Validierung
  • Verkehrsmuster-Analyse: unsere Verbindungen erzeugen Muster, die mit einem inaktiven Spieler konsistent sind
  • Betreiberpanel-Sichtbarkeit: Fake-Spieler erscheinen wie erwartet in der FiveGuard-Spielerliste
  • Verhaltensbasierte Erkennung während der Sitzung: keine In-Game-Bewegungs- oder Aktionsereignisse erzeugt

Electron: Hardware-Identität und Sitzungsintegrität

Electron ist ein FiveM-Anticheat-System mit starkem Fokus auf Hardware-Identitätsverifizierung und Client-Integrität. Es ist darauf ausgelegt, Spieler-Sitzungsidentitäten mit Hardware-Fingerabdrücken zu verknüpfen, was Bann-Umgehung für echte Cheater, die Sperren durch neue Konten umgehen, erheblich schwieriger macht.

Für die Fake-Spieler-Kompatibilität gilt die Client- und Server-Seite-Unterscheidung erneut. Electrons Hardware-Fingerprinting-System, HWID-Bann-Durchsetzung und Client-Prozess-Integritätsprüfung operieren alle auf dem Spiel-Client-Computer. Fake-Spieler haben keinen Client-Computer in dem Sinne, den Electrons Scanning annimmt. Die Hardware-Fingerprinting-Oberfläche trifft nicht zu.

Electron enthält auch serverseitiges Sitzungs-Monitoring, das auf Verbindungsverhaltensmuster achtet, die im Vergleich zu normalen Spielersitzungen anomal aussehen. Hier ist unsere Implementierungsarbeit wichtig. Unsere Fake-Spieler-Verbindungen sind konfiguriert, um sitzungsweises Verhalten zu erzeugen, das mit einem verbundenen, aber inaktiven Spieler konsistent ist, nicht die Verhaltenssignaturen, die mit den Angriffsmustern verbunden sind, auf die Electrons Anomalieerkennung abzielt.

Ein spezifisches Konfigurationsproblem mit Electron: Manche Server-Konfigurationen umfassen Inaktivitäts-Timeout-Regeln, die Spieler kicken, die verbunden sind, ohne innerhalb einer definierten Periode Bewegungs- oder Gameplay-Ereignisse zu erzeugen. Fake-Spieler erzeugen standardmäßig keine Bewegungsereignisse. Wenn Ihre Electron-Konfiguration einen strikten Inaktivitäts-Timeout hat, könnten Sie sehen, dass Fake-Spieler nach Ablauf des Timeout-Fensters gekickt werden, statt durch Erkennungslogik.

Waveshield: Netzwerkverkehr- und Verbindungsraten-Analyse

Waveshield operiert hauptsächlich auf Netzwerk- und Verkehrsebene. Es ist darauf ausgelegt, Spielserver gegen DDoS-Angriffe, Verbindungsfluten und Verkehrsanomalien zu schützen. Im Gegensatz zu FiveGuard und Electron ist Waveshields primäre Mission Netzwerkschutz statt In-Session-Cheat-Erkennung. Seine Relevanz für die Fake-Spieler-Kompatibilität ergibt sich aus seiner Verbindungsmuster-Analyse.

Da Waveshield Verbindungsmuster als Proxy für Angriffs-Traffic analysiert, müssen Fake-Spieler-Verbindungen auf Netzwerkprotokoll-Ebene von normalen Spielerverbindungen nicht zu unterscheiden sein. Eine Gruppe von Fake-Spielern, die sich in einem kurzen Fenster gleichzeitig verbinden, kann für Waveshields Rate-Limiting-Logik wie ein Verbindungsschwall oder ein Soft-Flood-Versuch aussehen, besonders wenn die Verbindungen IP-Adressmuster teilen, die Waveshield mit automatisiertem Traffic assoziiert.

Unsere Tests bestätigen, dass Waveshield-geschützte Server Fake-Spieler betreiben können, ohne Flood-Erkennung auszulösen, wenn die Verbindungsrate korrekt verwaltet wird. Das wichtige operative Detail ist eine schrittweise Verbindungserhöhung statt gleichzeitiger Verbindung aller Fake-Spieler.

Unsere Infrastruktur verteilt Fake-Spieler-Verbindungen über mehrere Ausgangsadressen in mehreren Regionen. Das verhindert, dass die Verbindungsquelle für Waveshields Muster-Analyse wie ein Single-Origin-Schwall aussieht. Eine 30-Spieler-Sitzung, die sich schrittweise von verteilten Adressen über mehrere Minuten verbindet, sieht aus wie 30 echte Spieler, die über normale Browser-Entdeckung beitreten, was genau das ist, was es simulieren soll.

  1. Starten Sie Fake-Spieler-Verbindungen schrittweise, nicht alle auf einmal. Lassen Sie Verbindungen über 5 bis 10 Minuten verteilt verbinden.
  2. Lassen Sie jeden Verbindungs-Batch stabilisieren, bevor Sie die nächste Gruppe hinzufügen.
  3. Starten Sie die Fake-Spieler-Sitzung nicht wiederholt in kurzen Abständen während desselben Betriebsfensters.
  4. Wenn Waveshield Verbindungen kickt, reduzieren Sie die Verbindungsrate pro Minute und testen Sie erneut.
  5. Prüfen Sie, ob Ihre Waveshield-Konfiguration ein Pro-IP- oder Pro-Subnetz-Verbindungsraten-Limit enthält, das unsere Verbindungen trotz ihrer verteilten Natur gruppieren könnte.
  6. Kontaktieren Sie unseren Support-Kanal mit Ihrer Waveshield-Version und Konfigurationsdetails, wenn grundlegende Anpassungen die Kicks nicht lösen.

Reaper: verhaltensbasierte In-Session-Erkennung

Reaper verfolgt einen verhaltensbasierten Ansatz zur Anticheat-Erkennung, der sich deutlich von der Netzwerkebenen-Analyse von Waveshield und dem Hardware-Identitätsfokus von Electron unterscheidet. Statt auf Signatur-Matching oder Verbindungsraten-Analyse zu setzen, überwacht Reaper In-Session-Spielerverhalten auf Muster, die mit Cheating verbunden sind: Bewegungen, die Physiklimits überschreiten, unmögliche Positionsänderungen zwischen Ticks, geskriptete Aktionssequenzen, die kein Mensch ausführen könnte, und ähnliche Verhaltensfingerabdrücke.

Fake-Spieler sind inaktive Verbindungen ohne In-Game-Verhalten. Sie bewegen sich nicht. Sie schießen nicht. Sie erzeugen keine Kollisionsereignisse oder interagieren mit Spiel-Weltentitäten. Das platziert sie vollständig außerhalb des Verhaltensprofils, das Reapers Erkennungslogik überwacht. Ein Fake-Spieler, der null In-Session-Verhaltensereignisse erzeugt, produziert nicht die Signaturen, die Reapers Erkennung auslösen.

Unsere Tests sind konsistent damit, wie verhaltensbasiertes Anticheat in diesem Kontext funktioniert: Systeme, die aktives Cheating-Verhalten in Session anvisieren, flaggen keine Spieler, die verbunden sind, aber keine Gameplay-Ereignisse erzeugen. Die Erkennungsoberfläche trifft einfach nicht auf das Verhaltensprofil einer Fake-Spieler-Verbindung zu.

Natives txAdmin-Scanning und Betreiberpanel-Sichtbarkeit

txAdmin selbst enthält serverseitige Überwachungs- und Spielerverwaltungstools. Fake-Spieler erscheinen wie erwartet in txAdmins verbundener Spielerliste. Sie werden mit den von Ihnen konfigurierten Namen angezeigt, zeigen die Verbindungsdauer und bleiben für die Dauer der Sitzung in der Liste. Die native txAdmin-Integration bedeutet, dass Fake-Spieler im Spielerverwaltungs-Panel von echten Spielern nicht zu unterscheiden sind.

txAdmin hat keinen dedizierten Erkennungsmechanismus für Fake-Spieler-Verbindungen als Kategorie, die sich von echten Spielern unterscheidet. Wenn wir sagen, unser Dienst hat native txAdmin-Integration, meinen wir, dass die Verbindungen so hergestellt werden, dass txAdmins Spieler-Überwachungssystem sie als gültige Spielersitzungen erkennt, statt als fehlerhafte Verbindungen oder unbekannte Verbindungstypen.

Eine operative Anmerkung: txAdmins Spieler-Kick- und Bann-Tools operieren auf Spieler-Identifikatoren, die die Fake-Spieler-Verbindungen präsentieren. Wenn ein Administrator versehentlich eine Fake-Spieler-Verbindung über das txAdmin-Panel kickt oder bannt, hängt das Verhalten von Ihrer Fake-Spieler-Konfiguration ab. Die meisten Anbieter einschließlich uns werden gekickte Fake-Spieler automatisch beim nächsten Verbindungszyklus wiederverbinden. Wenn Sie Schwankungen in der Fake-Spieler-Anzahl sehen, prüfen Sie Ihr txAdmin-Aktionsprotokoll auf versehentliche Kicks.

Konfigurationsschritte vor dem Einsatz mit einem Anticheat

Unabhängig davon, welches Anticheat Sie betreiben, sind die Konfigurationsprinzipien, die Kompatibilität unterstützen, bei allen konsistent. Diese Schritte vor Ihrem ersten Fake-Spieler-Einsatz mit einer neuen Anticheat-Version durchzugehen, reduziert die Wahrscheinlichkeit unerwarteter Kicks und die folgende Debugging-Zeit.

  1. Dokumentieren Sie Ihren aktuellen Anticheat-Namen und Versionsnummer vor dem Testen. Version ist wichtig, wenn Sie ein Kompatibilitätsproblem melden müssen.
  2. Beginnen Sie mit der Mindestspieleranzahl, 15 Spielern, statt Ihrer vollständigen Zielanzahl für die anfängliche Testsitzung.
  3. Steigern Sie Verbindungen schrittweise über 5 bis 10 Minuten statt alle Spieler gleichzeitig zu verbinden.
  4. Überwachen Sie Ihr Anticheat-Panel und Ihr txAdmin-Spielerprotokoll auf Kick- oder Bann-Ereignisse in den ersten 30 Minuten.
  5. Prüfen Sie txAdmins Spielerliste, um zu bestätigen, dass Fake-Spieler als benannte, verbundene Spieler erscheinen.
  6. Wenn Kicks auftreten, notieren Sie Timing und Häufigkeit. Konsistentes Timing deutet auf einen Inaktivitäts-Timeout hin. Zufälliges Timing deutet auf ein Raten- oder Musterproblem hin.
  7. Wenn Sie unerwartetes Verhalten mit einer bestimmten Anticheat-Version sehen, kontaktieren Sie unseren Support-Kanal mit dem Anticheat-Namen, der Version und dem spezifischen Verhalten, das Sie beobachten.

Was wir über Anticheat-Kompatibilität nicht versprechen können

Wir werden nicht behaupten, dass unsere Fake-Spieler-Implementierung dauerhaft mit jeder Version jedes Anticheat-Systems unbegrenzt kompatibel ist. Anticheat-Anbieter aktualisieren ihre Erkennungslogik, ändern ihre Verhaltensschwellenwerte und fügen neue Scanning-Oberflächen ohne öffentliche Release Notes in den meisten Fällen hinzu. Eine Konfiguration, die FiveGuard Version X ohne Vorfall besteht, kann sich mit Version Y desselben Systems anders verhalten, wenn Version Y eine neue Inaktivitäts-Verbindungsheuristik einführt oder ihre Verkehrsmuster-Baseline ändert.

Die richtige Erwartung ist fortlaufende Wartung statt einer statischen Garantie. Wir überwachen das Anticheat-Ökosystem, verfolgen Versionsupdates der großen Anbieter und reagieren auf Betreiberberichte, wenn neue Kompatibilitätsprobleme auftauchen. Wenn ein Anticheat-Update das Verhalten ändert, das unsere Implementierung betrifft, aktualisieren wir unsere Implementierung und dokumentieren die Änderung.

Wenn Sie Ihr Anticheat auf eine neue Hauptversion aktualisieren und danach feststellen, dass Fake-Spieler-Verbindungen fallen gelassen oder markiert werden, nehmen Sie nicht an, dass der Dienst dauerhaft defekt ist. Hauptversionsupdates sind der häufigste Auslöser für Kompatibilitätsänderungen. Der Standard-Diagnoseprozess besteht darin, das Anticheat-Changelog zu prüfen, falls verfügbar, die Verbindungsrate auf das Minimum zu reduzieren, um zu isolieren, ob es ein Raten- oder Erkennungsproblem ist, und unseren Support-Kanal mit den Versionsinformationen zu kontaktieren.

Nächste Schritte

Für einen tieferen Einblick, wie Anti-Erkennung auf Netzwerkverbindungsebene funktioniert, einschließlich der spezifischen Erkennungsvektoren, die unsere Implementierung adressiert, und wie Verbindungs-Fingerprinting im CFX-Ökosystem funktioniert, behandelt der Anti-Erkennungs-Erklärer die technischen Grundlagen detaillierter.

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