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Preguntas frecuentes

Activación de jugadores falsos en FiveM: qué pasa en 60s

Con qué rapidez se activan los jugadores falsos de FiveM tras comprar. Secuencia de conexión, visibilidad en txAdmin y solución a los tres fallos comunes.

7 min de lecturaPor Equipe FiveFake

Los compradores por primera vez casi siempre escriben al soporte dentro de los primeros dos minutos de activación porque sus jugadores aún no han aparecido. Asumen que algo está roto. Normalmente nada está roto. La secuencia de conexión para jugadores falsos de FiveM tarda más de lo que la mayoría espera, y la razón es que cada jugador falso establece una conexión de red real a tu servidor en lugar de aparecer como una entrada de base de datos.

Este artículo explica lo que sucede en los primeros 60 segundos después de que activas, cómo luce cada paso en tu consola de txAdmin, y cómo lucen los tres fallos de activación más comunes y cómo solucionarlos. Para saber cómo estos bots construyen la población de tu servidor con el tiempo, consulta la guía completa de jugadores falsos de FiveM.

La secuencia de conexión desde tu panel hasta tu servidor

Cuando activas jugadores falsos en el panel de FiveFake, la secuencia funciona de la siguiente manera:

  1. Tu solicitud de activación llega a nuestro backend. Esto tarda menos de un segundo.
  2. Nuestro backend selecciona los nodos de conexión más cercanos a la región reportada de tu servidor.
  3. Los nodos comienzan a establecer conexiones con el endpoint de tu servidor. Las conexiones son escalonadas, no simultáneas, para imitar el comportamiento realista de unirse.
  4. Cada conexión completa el handshake de FiveM: negociación de versión, intercambio de identificadores y reconocimiento de carga de recursos.
  5. Los jugadores aparecen en la lista de jugadores de tu servidor uno a uno a medida que se completa cada handshake.
  6. txAdmin registra cada conexión después de que el jugador aparece en la lista de jugadores del servidor y dispara el evento de conexión de jugador del lado del servidor.

El tiempo desde la activación hasta el primer jugador visible es típicamente de 15 a 30 segundos dependiendo de la ubicación geográfica de tu servidor en relación a nuestros nodos de conexión y la carga de tick actual de tu servidor. La activación completa hasta tu recuento configurado tarda de dos a cuatro minutos para recuentos de hasta 50 jugadores y de cuatro a ocho minutos para recuentos mayores.

Lo que ves en la consola de txAdmin durante la activación

Si estás viendo tu consola de txAdmin durante la activación, esto es lo que parece cada etapa.

Durante la fase de handshake, verás entradas de registro de conexiones entrantes apareciendo en la consola. Estas se ven idénticas a eventos de conexión de jugadores reales. Cada entrada incluye el nombre del jugador que se conecta, el identificador de fuente de conexión y el estado del handshake.

Durante la fase de lista de jugadores, el recuento de jugadores de txAdmin en el encabezado del panel comienza a incrementarse. Los jugadores aparecen en la lista de gestión de jugadores con un tiempo de unión, un contador de duración de sesión y metadatos de conexión. El contador de duración de sesión comienza a contar desde cero cuando se completa la conexión de cada jugador.

Después de la activación completa, la lista de jugadores muestra tu recuento configurado. El panel de resumen de txAdmin refleja el nuevo recuento de jugadores. Tu listado en el navegador de servidores se actualiza dentro de 30 a 60 segundos a medida que se actualiza el caché del navegador.

Los tres fallos de activación más comunes

Cuando los jugadores no aparecen después de ocho minutos, la causa es casi siempre una de tres cosas. Así es como se identifica cada una.

Fallo uno: endpoint del servidor no accesible

El fallo de activación más común es una discrepancia en la configuración del endpoint del servidor. La dirección IP y el puerto que ingresaste en el panel de FiveFake no coinciden con la dirección en la que tu servidor es realmente accesible, o tu servidor está detrás de un firewall que bloquea conexiones desde fuera de un rango de IP de confianza.

Para diagnosticar esto: verifica tu consola de txAdmin en busca de intentos de conexión entrantes durante la ventana de activación. Si no ves ningún evento de conexión en absoluto, nuestros nodos no pueden llegar a tu servidor. Verifica que la IP y el puerto en tu panel coincidan con el endpoint externo de tu servidor. Si tu servidor usa un proveedor de hosting, verifica que el firewall del proveedor permita conexiones entrantes en el puerto de juego de FiveM desde IPs externas.

Fallo dos: incompatibilidad de versión de artifact

Si ves intentos de conexión en la consola de txAdmin pero los jugadores son expulsados inmediatamente después del handshake, la causa es típicamente una incompatibilidad de versión de artifact. Los parámetros de handshake que utiliza nuestra capa de conexión están calibrados para rangos de versión de artifact específicos. Un artifact que cae fuera de nuestro rango probado puede rechazar la conexión después del handshake inicial.

Para diagnosticar esto: verifica el mensaje de expulsión en la consola. Indicará si el rechazo es una discrepancia de versión o un fallo de validación de identificador. Si es una discrepancia de versión, verifica la página de compatibilidad de artifact en el panel. Para actualizar, ve a la página de tu servidor en el panel de FiveFake, haz clic en el botón de descarga, selecciona la versión de artifact compatible y coloca los archivos resultantes en tu carpeta de recursos.

Fallo tres: límite de slots del servidor alcanzado

Si tu servidor ya está en o cerca de su máximo de slots cuando comienza la activación, las conexiones entrantes de jugadores falsos serán rechazadas con una respuesta de "servidor lleno". Esto puede ocurrir si configuras incorrectamente tu recuento de slots, si tu servidor está genuinamente lleno de jugadores reales, o si otro recurso está reduciendo artificialmente tu recuento de slots disponibles.

Para diagnosticar esto: verifica el recuento de jugadores de txAdmin contra tu máximo de slots configurado antes de activar. Si el servidor está a plena capacidad, espera a que los jugadores salgan o aumenta tu máximo de slots antes de la activación.

Velocidad de activación y tu configuración de programación

Si usas el programador para controlar cuándo están activos los jugadores falsos, el comportamiento de la velocidad de activación cambia ligeramente. Cuando se abre una ventana programada, la secuencia de conexión comienza automáticamente sin acción manual de tu parte. La misma ventana de activación de dos a ocho minutos aplica desde el inicio de la ventana programada hasta el recuento completo.

Esto significa que tus ventanas del programador deben comenzar ligeramente antes del momento en que quieres que los jugadores sean visibles en el navegador. Si quieres el recuento completo para las 6pm, configura tu ventana de programación para abrirse a las 5:50pm. El margen de 10 minutos tiene en cuenta la ventana de conexión escalonada.

¿Qué ocurre cuando los jugadores falsos se desconectan?

Los jugadores falsos mantienen conexiones persistentes durante la duración de su ventana programada. Si una conexión se interrumpe debido a condiciones de red, nuestro sistema la restablece automáticamente. El restablecimiento típicamente tarda de 30 a 60 segundos y aparece en tu consola de txAdmin como un jugador que sale y se vuelve a unir.

Cuando una ventana programada se cierra, los jugadores falsos se desconectan en una secuencia escalonada en lugar de todos a la vez. El patrón de salida refleja el patrón de llegada para evitar una salida masiva repentina que luzca antinatural para cualquiera que observe la lista de jugadores.

Cómo afecta la carga de recursos del servidor al tiempo de activación

Los servidores con listas de recursos grandes tardan más en completar los handshakes de conexión de jugadores falsos porque la secuencia de conexión incluye un paso de reconocimiento de recursos. Un servidor que ejecuta 200 recursos completa handshakes más lentamente que un servidor que ejecuta 30 recursos. Esto es relevante al calibrar tu ventana de margen del programador.

Si tienes un gran recuento de recursos y tus jugadores no están alcanzando el recuento completo dentro de la ventana estándar de dos a ocho minutos, amplía tu margen de pre-activación a 15 minutos en tu configuración de programación. La secuencia de conexión en sí no es más lenta, pero el tiempo de finalización del handshake aumenta con la longitud de la lista de recursos. Verás conexiones completándose en tu consola de txAdmin durante todo el período de margen en lugar de agruparse en los primeros dos minutos.

Reactivación después de un reinicio del servidor

Cuando tu servidor se reinicia (manualmente o a través de un reinicio programado de txAdmin), todas las conexiones de jugadores falsos se caen porque el estado de conexión no se preserva a través de los reinicios del servidor. Nuestro sistema detecta las desconexiones dentro de uno a dos minutos de que el reinicio se complete y comienza automáticamente la secuencia de reactivación si el tiempo actual cae dentro de una ventana programada.

La reactivación se comporta de manera idéntica a la secuencia de activación inicial. Espera la misma ventana de dos a ocho minutos para que el recuento completo se restaure después de un reinicio. Por eso importa coordinar tu programa de reinicio de txAdmin con tus ventanas de brecha del programa de jugadores falsos: un reinicio en medio de una ventana programada significa que tus jugadores están fuera de línea durante la duración del reinicio más la duración de la reactivación.

  • Programa los reinicios del servidor durante tus ventanas de brecha del programa, no durante las ventanas de jugadores falsos activos.
  • Si un reinicio no es planificado (caída del servidor), tus jugadores se reactivarán automáticamente una vez que el servidor vuelva a estar en línea.
  • La función de reinicio programado de txAdmin soporta ventanas de reinicio basadas en tiempo que puedes coordinar con tus brechas del programa de FiveFake.

Próximos pasos

Si tu activación está fallando debido a un problema de versión de artifact, la

explica qué rangos de compilación están probados, cómo verificar tu versión actual de artifact, y cómo anclar tu servidor a una compilación estable.

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